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フォー・オナー【For Honor】2017年4月5日 【パッチ1.05.1】キャラクターバランス調整やバグ修正等

どうもたこすけです。今回紹介するのはフォー・オナー【For Honor】2017年4月5日 【パッチ1.05.1】キャラクターバランス調整やバグ修正等について紹介していきましょう!

 

フォーオナー【パッチ1.05.1】内容

キャラクターの修正

ピースキーパー

範囲攻撃

  • 範囲攻撃の最初の攻撃を、ブロックされると止まる弱攻撃に設定しました。
  • 反撃状態でブロックされた範囲攻撃のキャンセルが、終了までに600msかかるようになり、その間に再度攻撃ができなくなりました。
  • 100ms後に表示されていた範囲攻撃のUI表示が、アニメーションの開始時に正しく表示されるようになりました。
  • 開発者コメント: 現在、ピースキーパーの範囲攻撃はブロックされても非常にローリスクハイリターンです。反撃時はスタミナのペナルティもなく範囲攻撃のキャンセルを繰り返すことができるため、ピースキーパーは制止不能に近い存在になっています。変更後も攻撃の開始には非常に優秀なムーブではあり続けますが、ブロックされてもフレーム有利ではなくなります。UIのスタンスメーターのタイミングを修正することによって、範囲攻撃は実際のタイミングである400msにより近い感覚になります。ゲーム内で最速クラスのムーブであることには変わりありませんが、常に同じスタンスから繰り出されることで対処しやすくなります。

ステップストライクとリポストスタブ

  • ステップストライクのリカバリー(ブロック阻止時)を700msから800msに変更
  • ステップストライクのダメージを20から15に変更
  • リポストスタブのダメージが25から30に増加しました。出血効果は変更ありません。
  • 開発者コメント: ステップストライクをブロックすることで主導権が生じるマッチアップが非常に少ないので、こうしたマッチアップを増やすため、この攻撃に対する通常ブロックリカバリーを増やします。現在、ステップストライクのダメージはリポストスタブに比べて優秀すぎるので、基本的な回避に比べてディフレクトのリスクが大きすぎる感があります。ステップストライクのダメージを減らし、リポストスタブのダメージを増やすことにより、回避とディフレクトの間におけるリスクとリターンのバランスを取ります。ピースキーパーについて最後に一つ、彼女の弱>弱連打に関してコミュニティから伝えられている問題は認識しています。今回のアップデートでは対処していませんが、現在確認中で近日修正する予定です。

ウォーロード

ヘッドバット

  • スタミナ消費を12から15に変更
  • 回避のタイミングを200ms延長
  • ミスのリカバリーを800msから700msに変更
  • ミスのリカバリーから攻撃を行うまでの時間を200ms遅延
  • 開発者コメント: ヘッドバットを回避するのは非常にストレスがたまる場合があるため、その優秀な仕掛け能力を維持しつつ、安定して回避できるように回避できるチャンスを増やしました。ミスのリカバリーから攻撃への展開を遅らせることにより、回避のタイミング/回避からのカウンター次第で、ヘッドバットのリスクは増します。また、あまり連発できないように、ヘッドバットのスタミナ消費を少し増やしました。

フルブロックスタンス

  • スタミナ消費が2倍になる問題を修正
  • 攻撃がブロックされない限り、ヘッドバットをチェーンに入れられなくなりました。
  • 開発者コメント: フルブロックスタンスのスタミナ消費が2度行われる不具合を修正しました。また強さのバランス調整として、フルブロックスタンスから反撃する際の選択肢を減らすため、フルブロックスタンスアイドリング状態からのヘッドバットを削除しました。ブロック後にフルブロックスタンスからヘッドバットすることはできます。ただしフルブロックスタンスアイドリング状態から削除することで、フルブロックスタンス中に攻撃や罠を仕掛けてくる相手に対するウォーロードの能力を弱めます。

剣聖

兜割り

  • 兜割りがチェーン中の2回目の攻撃ではなく、直接チェーンフィニッシュへとつなげられるようになりました。

なぎ払い

  • なぎ払いがチェーン中の2回目の攻撃ではなく、直接チェーンフィニッシュへと続くようになりました。
  • 開発者コメント: 剣聖はブロック不能強攻撃(上)からの各種攻撃で揺さぶりをかけられますが、高いレベルでの対戦ではチェーン3段目まで到達するのは非常に困難です。回避攻撃後すぐに出せるようにすることで、剣聖の与えるプレッシャーが大きくなるはずです。 

サイド弱攻撃

  • 最初のサイド弱攻撃の始動を700msから600msに変更
  • 開発者コメント: 現在の剣聖の仕掛けは強攻撃(上)フェイントからの弱攻撃(上)が基本となっています。剣聖の最初のサイド弱攻撃の始動をスピードアップさせることで、アイドリング状態からの仕掛けの選択肢を増やします。 

弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1100msから800msに変更
  • ガードモード解除時の弱攻撃フィニッシュ
  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1100msから800msに変更
  • デザイナーコメント: これらの攻撃はブロックされやすく、(大ダメージを生む)ガード崩しにつながっていました。プレイヤーには頻繁に攻撃ができると感じてもらいたいと考えています。ブロック後も大丈夫な状況を作ることが、その目的への一歩となります。 

バーサーカー

スーパーアーマー

今回の【パッチ1.05.1】ではムーブセットのページはアップデートされていません。

  • バーサーカーが攻撃をヒットまたはブロックされなくても、スーパーアーマーを溜められるようになりました。
  • スーパーアーマー発動時の、バーサーカーのスタミナ消費軽減がなくなりました。
  • 開発者コメント: バーサーカーの特徴は絶え間ない攻撃ですが、4ヒット以上与えるという条件は現在の競争の激しい状況では困難です。スーパーアーマー強化を全てのチェーン2段目攻撃に付与することで、バーサーカーは安定してスーパーアーマーを利用できるようになり、スーパーアーマー状態の守護鬼やウォーロードと渡り合うのにも使えます。スーパーアーマー強化を2ヒットに変えたので、バーサーカーが極端に長く無限チェーンを使えないようにスタミナ消費軽減を削除しました。さらなるバランス調整のため、この点は今後も注視していきます。 

ディフレクト

  • ディフレクトからガード崩しまでの時間を700msから500msに変更
  • 開発者コメント: ディフレクトのスピードアップは、ピースキーパーやヴァルキリーへの対策になっています。バーサーカーが2段目の弱攻撃によって止められることなく、弱攻撃>弱攻撃チェーンをディフレクトできるようになります。

弱攻撃(ガードモード解除時)

  • 弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから700msに変更
  • デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更はチェーン弱攻撃(ガードモード解除時)全てに適用され、ガードモード時との整合性をとります。

コンカラー

フルブロックスタンス

  • ヒット・衝突時のリカバリーから直接フルブロックスタンスに移行できなくなりました。
  • 開発者コメント: コンカラーのヒットまたは衝突からフルブロックスタンスに流れる能力によって、ヒットが成功しても崩すのが極めて難しくなっていました。例えば、ウォーデンのシールドバッシュから弱攻撃>弱攻撃コンボを確実に決めることができませんでした。この移行能力を削除することにより、コンカラーがフルブロックスタンスを非常手段として使えないようにします。 

シールドバッシュ

  • コンカラーがシールドバッシュのヒット時とミスのリカバリーから、ガード崩しのカウンターを行えなくなりました。

シールドバッシュリポスト

  • シールドバッシュリポスト始動時のガード(上)のブロックを取り除きました。
  • シールドバッシュリポストのミスのリカバリーからブロックを取り除きました。
  • コンカラーがシールドバッシュリポストのヒット/ミスのリカバリーからガード崩しのカウンターを行えなくなりました。

シールドバッシュミックス

  • シールドバッシュミックス始動時のガード(上)のブロックを取り除きました。
  • シールドバッシュミックスのミスのリカバリーからブロックを取り除きました。
  • コンカラーがシールドバッシュミックスのヒット/ミスのリカバリーからガード崩しのカウンターを行えなくなりました。
  • 開発者コメント: シールドバッシュリポストとミックスは、始動時、ヒット時、ミスのリカバリー時に防御があるため、回避してもカウンターが非常に難しくなっています。これらのムーブから防御能力を取り除くことで、コンカラーはカウンターに弱くなります。また、コンカラーがこれらのムーブのリカバリーからガード崩しに反撃できてしまうシールドバッシュリポストとミックスの不具合を修正しました。これはガード崩しがリカバリーから反撃されないという全般的なルールの例外となっていました。 

強攻撃

  • 最初の強攻撃のダメージを23から25に変更
  • 最初の強攻撃(ガードモード解除時)がガードモードと同じダメージ、攻撃範囲となりました。
  • 開発者コメント: プレイヤーは25まで体力が自動回復するため、最初の強攻撃のダメージを25にしました。23の時は、敵が逃げ回って自動回復するとコンカラーがデュエルでとどめを刺しにくくなっていました。コンカラーが強力なキャラクターであることは認識しています。このわずかな強化は、単純にマッチの終了を早めてエキサイティングにするためで、コンカラーを強くすることが目的ではありません。 

弱攻撃【ガードモード解除時】

  • 弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから700msに変更
  • デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は最初の弱攻撃およびフィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

ロウブリンガー

ロングアーム

  • ロングアームが強攻撃(上)ではなく、サイド強攻撃につながるようになりました。
  • 開発者コメント: ロングアームはロウブリンガーの象徴的なムーブですが、以前は弱攻撃しか確定しませんでした。変更によって強攻撃につながるようになり、このムーブを発動するリスクを負う価値が高まるはずです。この強攻撃は迅速な裁きをスタートさせることができ、その迅速な裁きも強攻撃後により速く弱攻撃につなげるようになります。 

パリー

  • パリーからインペイルリポストがつながるようになりました。
  • パリーから進軍がつながるようになりました。

ライトリポスト

今回の【パッチ1.05.1】ではムーブセットのページはアップデートされていません。

  • ヒット・通常のブロックのリカバリーからのチェーンを100msから200msに変更

進軍

今回の【パッチ1.05.1】ではムーブセットのページはアップデートされていません。

  • 進軍のダメージを20から25に変更
  • 開発者コメント: ロウブリンガーの特徴はカウンターアタッカーになることです。以前はライトリポストしか確定しませんでしたが、今後はインペイルリポストと進軍が確定します。ロウブリンガーのプレイヤーは状況に最も適した選択肢を選べます。ライトリポストの新たなマヒ効果はチェーンを始動しやすくすることが目的で、インペイルリポストは敵を壁に追い詰めることができ、一掃攻撃の新たなスーパーアーマーは数的不利の状況で役立ちます。また入力難度を下げるために、ライトリポストのリカバリーからチェーンへの入力のタイミングを長くします。 

迅速な裁き(強弱強)

  • 弱攻撃の始動を700msから500msに変更
  • 弱攻撃(上)のダメージを10から15に変更
  • サイド弱攻撃のダメージを8から15に変更
  • 強攻撃(上)の始動を1100msから1000msに変更
  • サイド強攻撃の始動を1000msから900msに変更
  • 強攻撃(上)のダメージを20から35に変更
  • サイド強攻撃のダメージを20から30に変更
  • 弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを10から15に変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを8から15に変更

判事、陪審、執行人(弱強強)

  • 最初の強攻撃(上)の始動を1100msから1000msに変更
  • 最初のサイド強攻撃の始動を1000msから900msに変更
  • ブロック不能強攻撃フィニッシュのダメージを30から45に変更
  • 開発者コメント: 全般的なダメージ強化で、ロウブリンガーが敵を倒しやすくなるはずです。チェーン攻撃の一部は速さも増し、これによりロウブリンガーが少しでも多くのヒットに成功することを願っています。この変更はデュエルでのロウブリンガーを強化することにはなりますが、既に危険な存在となっている4対4で強くなりすぎることはないはずです。 

ショヴ

  • 攻撃とミスのリカバリーからスーパーアーマーを削除
  • 開発者コメント: ショヴの阻止不能スタンス特性が開始からリカバリーまで有効でした。今後は開始時のみとなります。 

野武士

  • 弱攻撃フィニッシュ
  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更
  • ガードモード解除時ら弱攻撃フィニッシュ
  • 弱攻撃(右)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を800msから700msに変更
  • デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

守護鬼

弱攻撃

  • 弱攻撃のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • 弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)
  • 最初の弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は最初の弱攻撃(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。 

ヴァルキリー

弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更
  • 弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)
  • 弱攻撃(右)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更
  • デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

それでわ!






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